戦闘部隊とステータス効果のメモ

戦闘においての考え方を海外サイトの記述からパクって和訳してみたので、参考までに共有。

■はじめに
すべての兵士、罠、壁、アーチャー塔は、攻撃や防御に使用されるこれらの5つのステータスを持っています。
攻撃力、防御力、HP、スピード、射程距離
罠や部隊については、各レベルごとに攻撃力、防御力、HPが上昇します。 しかし、スピードと射程距離は、部隊をアップグレードしても増えません(将軍のスキルを除く)。
部隊の三つ巴は、騎兵 > 歩兵 > 弓兵 > 騎兵 のループ。
各訓練所の詳細に記載がありますが、騎兵は歩兵に強く弓兵に良弱い、歩兵は弓兵に強く騎兵に弱い

■将軍や敵のパワーって何?
パワーとは、単純に「大きさ」を測るものです。 ゲーム序盤では目安にはなりますが、中盤から終盤にかけては部隊やバフが影響するので大きな意味はないです。

■機動部隊
最も速い部隊タイプは騎兵(スピード600)で、最も攻撃力が高く、射程距離は50ユニットです。
次に歩兵(スピード350)で、高い防御力とHPを持っていて、 射程距離は50ユニットです。
続いて弓兵(スピード100)で、防御力とHPは低いですが、それを補うために弓矢(武器)のダメージを与え、 射程距離は500ユニットです。
最後に攻城兵器 (スピード75)です。 防御力、HP、攻撃力ともに非常に低いですが、射程距離は非常に長く、大砲のイメージです。 射程距離は1400ユニットです。

■守備について
罠の強化は超重要です。
罠は非常に高い攻撃力を持ち、射程距離は1500ユニットとゲーム内で最も長いです。
しかし、罠には防御力もHPもありません。 一度攻撃されると、即座に破壊されてしまいます。
罠は、それぞれの兵隊に対してのみ発動します。
 罠は、歩兵に対してのみ発動
 岩は、弓兵に対してのみ発動
 有刺鉄線は、騎兵に対してのみ発動
 火の矢は、攻城兵器に対してのみ発動
アーチャー塔の強化も重要です。(スピード0ユニット)。
攻撃力が非常に高く(ゲーム内最高)、アップグレードするごとに徐々に高くなっていきます。
射程距離は明記されていませんが、弓兵と同じ射程距離(600ユニット)のようです。
想定としては、騎兵に対抗するためのものです。
壁は単にそれだけです(速度0ユニット)。
攻撃力も防御力もありませんが、膨大な量のHPを持っています。
彼らは、防御側が攻撃を失ったときにダメージを受けます。
与えられるダメージは、残っているアタッカーの部隊の残りの攻撃力の全値です。
一度攻撃を受けた壁は、さらに30分間燃焼して、さらにHPが減少します。
城壁のHPが0になると、その都市は侵略され、強制的にワールドマップ上の別の場所にランダムテレポートされます。

■バトルフィールドの距離感
フォーラムでは、各対戦相手の軍隊は、そのバトルで最も射程の長い部隊や罠から「2ユニット」離れていると書かれています。
つまり、戦闘が始まったとき、各軍は攻城兵器と罠の両方の範囲外に立っていることになります。
一方の軍が「包囲網」や「罠」を持たず、他方の軍が「包囲網」や「罠」を持っていたとしても、
その戦場は最も射程の長い部隊や罠(この場合は「包囲網」や「罠」)よりも「2ユニット」長いのです。
もしどちらの軍も攻城兵器や罠を持っていなかった場合、戦場の大きさは弓兵または歩兵/騎兵の範囲外の「2ユニット」になります(戦場に何が持ち込まれたかによる)。

つまり、戦場は次のようになります…。
Attacking Armies vs Defending Armies
A=Attacking Army
D=Defending Army
Tr=Traps
At=Archer Towers
W=Wall
A_____________Tr/D/At/W
防御側と攻撃側の軍隊は、お互いに突撃します。

■バトルフィールドの利点
ディフェンダーは常に優位に立ちます。
ディフェンダーは罠とアーチャー塔の両方を持っているだけでなく、その都市に駐留している増援を含むすべての部隊の力を持っています。

■戦闘開始
戦闘は「移動速度」に基づいてターン制で行われます。
部隊が敵を射程内に収めると、攻撃を開始し、同時に移動し続けます。
攻撃は1ターンに1回行われます。
つまり、基本的には全員が剣を振りかざして突進してくるのです。
騎兵隊が最初に突撃し、次に歩兵、続いて弓兵、そして攻城兵器の順になります。 これにはいくつかの意味があります。
騎兵は、弓兵、攻城兵器、罠の攻撃を真っ先に受けます。
あらゆるものが罠の範囲内にあり、攻城兵器は罠の範囲外に100ユニット立ち、攻城兵器は1ターンに75ユニットしか動けないため、攻城兵器は2ターン目まで罠から身を守れません。
どちらかの軍が軍全体を止められなかった場合、軍は相手の軍を通り過ぎます。
彼らは戦場の端で止まります。 両軍が相手側の端に到達すると(または軍が殺されて到達できなかった場合)、戦闘は終了します。
勝者が決まらなかった場合、戦闘は再開されますが、両陣営の殺された部隊/罠は取り除かれます。
負傷した部隊は殺されるまで戦い続けます。
各部隊と罠は、敵が範囲内にいると仮定して、1 ターンごとに個別に攻撃します。

■だれが勝つのか?
敗北したプレイヤー/モンスター/NPCは、プレイヤーがアクティブな部隊の50%以上を死亡または負傷によって失った場合に決定されます。
(防御側が攻撃側の部隊の50%以上を倒せなかった場合、防御側の負けとなります)。)
※WBを除く、ボス攻撃は、10%が上限なので、PVPは全滅のダメージが大きい。

■負傷者と死亡者
100%ではありませんが、壁がどのように攻撃されるかを見ると(壁は防御力が0なので、攻撃力がフルになります)、次のような計算になるようです。
 ディフェンダーのHP - (アタッカーの攻撃力 - ディフェンダーの防御力) = 与えたダメージ
部隊のHPが減少した場合、その部隊は負傷したとみなされます。
部隊のHPが0になった場合、その部隊は殺されたとみなされます。
計算式により、攻撃力→防御力→HPの順で強化する必要あり。。
しかし、攻撃側のステータスは部隊の数に応じて変更することができます。
例えば、一方の軍が他方の軍よりも2倍大きい場合、攻撃側の軍は2倍の攻撃を受けることになります。
その場合、計算式は次のようになります…
 ディフェンダーのHP - (2 × アタッカーの攻撃力 - ディフェンダーの防御力) = 与えたダメージ
そのため、理論的には膨大な数のT1がT10の攻撃を全て倒すことができます。 これはまた、なぜ低層の兵士が防御力やHPが少ないために最初に負傷したり殺されたりするのかを説明しています。

■攻城兵器が壊れる理由
攻城兵器は最も遅い兵種で、最も低いHPと最も低い防御力を持っているため、戦場の反対側にたどり着くには最後の兵種となります。
しかし、その射程距離のおかげで、罠や攻城兵器以外の他の部隊から反撃を受ける前に、実際には2~3倍の攻撃を受けます。
理論的には、HPとDefenseにバフがかかっていたり、将軍のステータスやスキルなどの外部からの影響で負傷することがありますが、
私は負傷した攻城兵器を見たことがありません。

■将軍はいつ登場するのか?
一般的なステータスは以下の通りです。
政治力には部隊の戦闘力を高める効果はありませんが、リーダーシップ、攻撃力、防御力には効果があります。
リーダーシップは行軍スピードと部隊のHPを増加させます。
攻撃力は、各部隊の攻撃力を増加させます。
防御力は、各部隊の防御力を増加させます。
一般的なギアやスキルではさらに増加しますが、速度や射程距離を向上させることもできます。
政治力の高い将軍は、担当官向きということですね。

■属州都市の出番は?
属州都市は、攻撃や防御に使用された場合、主要都市の部隊と同時に攻撃を行います。
ただし、各武将は担当している属州都市の軍隊のみを指揮し、バフをかけます。
そのため、属州都市の軍隊は、HP、攻撃力、防御力が高いだけでなく、射程距離が長く、スピードが速いということもあります。
積極的にバトルフィールドに参加しいてるメンバは、属州の兵隊が少ないと思うのですが・・・
攻撃時や防御時に、属州都市の将軍が持っているデバフ効果は、敵に反映されるため、バトルフィールド、PVP、SVSの時の属州将軍は、装備含めて効果が高くなるように調整しておいたほうが後半はよいかと。

This article was written by showta